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独立游戏的核心

2017-05-24 17:08  来源:虎嗅网 本篇文章有字,看完大约需要 分钟的时间

来源:虎嗅网

上世纪80年代到90年代,日本游戏行业的创新精神依然是领先全球的,但随着游戏产业的扩大与竞争,很多厂商放弃了冒险,转而为了稳定发展投向了更固定的开发模式。


日本开发者也在市场和商业的夹缝中艰难生存,制作商业游戏并不能与他们的理想完全匹配。很多来自于游戏制作之外的事情,毫不留情地挡在自己和游戏制作之前,让人无法全身心地投入到其中。



在这个过程当中,也会有开发者产生很多的迷茫,犹豫于自己该如何前进,独立制作带来的压力并不小,他们往往会面临是否继续制作游戏的选择。但日本开发者的思路也随环境产生了变化,他们尝试着以更宽阔的视野,来看待游戏制作,来看待独立游戏,来看待用游戏谋生这件事。



而此时的日本市场也在产生潜移默化的转变,大厂在激烈竞争的同时,并不是所有的资源都被他们抢占殆尽,一些外来的平台如App Store、Steam,渐渐带动起了整个日本独立游戏开发者的发展。


以2013年为节点,市场发生了转变,除了一些小型活动,如GameJam对独立开发者的支持外,还有类似BitSummit这样的大型活动,专为独立游戏服务。同年甚至在东京电玩展(TGS)上,也设立了独立游戏的专门展区,展出了60多款来自世界各地的独立游戏。


这对日本开发者来说,是头一次的经历,因为在那之前,TGS都是以大厂为主来设置展区的,而现在小团队和个人开发者也能参与了。尽管这在整个会场当中,独立游戏展区只占了一个小角落,但对开发者而言,意义非常重大。



此前,一般日本玩家很少接触独立游戏,对这一领域的了解也不多,但实际上拿一些展示Demo给玩家,他们的兴趣依然很高。独立开发者本身就没什么宣传力,也不会被刊登在杂志上,大家必须自己想办法为自己做宣传,像这样能在玩家面前曝光的机会,当然是越多越好。


对一些只有体验过才能让玩家理解的独立游戏来说,只有已经知道这些游戏的人才会访问它的网站,事实上在线下也没有太多的活动或场所,让人们试玩。对开发者而言,怎么创造这样的机会,是最困难的地方。


2013年11月,大概在十年前Pasoket停办之后,能展示同人游戏的活动就只剩下了Comiket,此外就是一些不分题材的小活动,为了让同人游戏更加火热,DIGITAL GAME EXPO(数字游戏博览会)诞生了。



同人,代表了业余爱好者或者粉丝的自主创作,也涵盖了一部分游戏的内容。而在日本,同人与独立游戏的重合度很高,同人和独立开发者有一样的核心本质,就是真心想要创作游戏的这种想法。同人游戏基本是以个人喜好为前提来制作的,制作者的目的并不是为了赚钱谋生,仅仅是为了自己的兴趣。



在Comicket上,每年有超过100万人为了这里的同人作品而来。同人文化,是一种让人们真正放松,并表达自我的空间,让更多的人能喜欢上自己热衷的动漫、游戏等作品。30多年来,同人作者都依靠出售游戏、书籍的方式,来表达自身的想法,在踏入会场的瞬间,你就能感受到他们的那股热情。


在这群人中,东方Project系列的创作者ZUN被认为是最成功的人,甚至发展到每年都会举办专门的东方系列同人展“博丽神社例大祭”,东方Project系列同人作品也一度占据同人圈的半壁江山。


ZUN令人敬佩的地方,在于20年来每年都会推出一款东方系列的游戏,对于制作游戏的人来说,这样持之以恒的定力、决心,以及执行力,都是难能可贵的。



“刚开始的时候我还是一个大学生,纯粹为了好玩而做了一款游戏,然后依靠做的游戏获得了工作机会,进入了游戏公司。但进入公司以后,我无法实现自己想做的事情,挫败感与日俱增。于是我开始在晚上做自己的游戏,回过神来,自己的游戏已经发展得越来越好了。现在我已经从游戏公司离职,全身心投入在自己的游戏中。”



可以看到,东方角色衍生出来的二次创作数量非常庞大,有各式各样的人喜欢用东方的橘色来制作游戏,以及相关的音乐、漫画,甚至进行乐队演出,其规模之惊人,可能比主机游戏还要庞大。


“我从未想过它会如此走红,随着参与创作的人越来越多,我的创作方向也会有些许的改变,我最近开始觉得,自己也只是众多创作者的一员,也不会有人太多而无法掌控的感觉。只是我觉得自己一个人做得游戏,能发展到这么壮大,实在令人高兴。”



近年,类似这样制作同人内容的人们当中,纯粹为了自娱自乐而创作的概念越来越少了,同人创作者,也渐渐向着独立开发者靠拢。特别是想要成功,希望能一炮而红的人也渐渐增多了。但不论如何,独立游戏的潮流正在逐渐汇聚,影响着这个时间点的日本开发者们,而这份趋势会形成怎样的效应,是滔天巨浪还是小水花,并没人能下定论。



一个好的现象是,独立游戏开发者并不孤单,他们往往会举办一些小型的线下聚会,比如Picotachi。在聚会中,除了一半的日本开发者,还有一半来自海外。创办Picotachi的初衷只是希望帮助从海外来到日本的美术或者程序互相认识,慢慢随着参加的人越来越多,聚会并没有停留在单纯的聚会,而演变成让开发者们熟悉各式各样的游戏创意,认识更多的同行的分享会。



就像海外开发者越来越多那样,一些日本独立开发者也开始尝试更多的运作思路,比如在Kickstarter上众筹。独立游戏在海外的人气很高,但是在日本的状况却截然不同,日本仍然以同人展会为贩售,众筹并不是大家熟知的方式。


《LA-MULANA 2》很早开始就准备在Kickstarter里众筹,除了沟通上的障碍,最终能筹集多少资金也是未知数,制作者也为众筹花尽了心思,最终在开始众筹的三天内,他们筹集了8万美金。


当时为众筹制作的视频


某种程度上来说,众筹也是一种获取收入的方式。而所有的独立开发者都会遇上资金的问题,只能在工作之余制作,或是暂停其他工作来专注于游戏。众筹的模式,其实也影响了一部分制作人,比如《洛克人》系列制作人稻船敬二,《恶魔城》系列制作人五十岚孝司,都曾在Kickstarter上为自己的游戏众筹。


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