您的位置:财经 要闻 / 产业 / 国内 / 国际 / 专题 > 腾讯独大吃肉,字节追进喝汤

腾讯独大吃肉,字节追进喝汤

2025-07-01 08:41  来源:虎嗅 本篇文章有字,看完大约需要 分钟的时间

来源:虎嗅

  狭路相逢的腾讯与字节,再次陷入贴身肉搏的焦灼状态。

  上周三(6 月 25 日),腾讯在重庆攒了一场微信小游戏开发者大会,几乎前后脚,抖音才在成都为小游戏组了一场行业沙龙局——两家的火药味不言而喻,都在忙不迭向市场“秀肌肉”,希望以此吸引更多开发者参与到小游戏生态建设,进而掳获更多用户——至此,在流量引领商业走向的叙事中,小游戏一跃成为微信、抖音跑马圈地的“新大陆”。

  一方面,过去三年,中国移动游戏市场陷入震荡周期,年均增幅仅为 2.7%,但小游戏是领跑游戏行业大盘“最靓的崽”——中国音数协游戏工委发布的《2024 游戏产业报告》显示,2024 年中国移动游戏市场实际销售收入仅同比增长 5.01%;其中,小程序游戏市场收入同比增长高达 99.18%,狂飙势头正盛。

  另一方面,小游戏凭借题材多变、开发门槛低、研发周期短的优势,短短几年催生出一个近千亿市场,风头一度压过 APP 游戏——巨量引擎数据显示,2024 年上半年,小游戏的活跃用户规模首次超过 APP 游戏,且 2025 年还在持续蚕食 APP 游戏、网页游戏的用户时间,被一些行业人士戏称为“游戏蝗虫”。

  究其本质,在创新业务乏善可陈的当下,谁不馋这块“肥肉”呢?

  论用户规模,过去一年,微信小游戏用户体量飙至 10 亿,MAU(月活跃用户数) 达到惊人的 5 亿,以高人气的消除、解谜为例,单品类年活跃用户规模就超 3 亿;抖音小游戏虽然略逊一筹,但用户体量年度增长近 300% 飙升至数亿。

  即便小游戏赛道的数据攀升曲线惊人,但小游戏市场远未达到饱和,依然存在巨大“发育”空间——腾讯最新财报透露,微信 MAU 首破 14 亿达 14.02 亿,小程序 MAU 超 11 亿,而小游戏的 MAU 渗透率才勉强达到 35%,后续成长空间不俗;抖音一度被称作“时间熔炉”,MAU 超 6 亿是此前第三方预估的体量,现在只多不少,若按照用户日均超两小时的粘性,抖音小游戏潜力同样不容小觑。

  论活跃粘性,过去一年,微信小游戏用户时长同比增长了 10%;其中,超过 80% 用户会通过下拉、社交、搜索复访游戏,单个玩家月均体验 6 款小游戏,核心用户跨月粘性达到惊人的 95%——说明小游戏的用户心智及游玩习惯已经悄然形成,难怪仅在微信生态过去一年就有近 70 款小游戏达成百万日活,直接将很多 APP 游戏秒成了渣;抖音基本盘是内容(所以更看重互动与搜索),过去一年日均互动量达 1.6 亿,小游戏内容日均搜索超 8 亿次。

  论商业化,过去一年,超 300 款微信小游戏单季度流水超千万,基本碾压了整个游戏行业 90% 的产品表现——要知道,微信小游戏 80% 是不足 30 人的中小团队,这商业回报率真的能馋哭很多游戏制作人;抖音小游戏也不遑多让,付费用户规模较 2023 年增长2500%。

  有鉴于此,今年超过 70% 的上市游戏公司“挤破头”抢滩微信小游戏——从腾讯到网易,从三七互娱、世纪华通、完美世界到掌趣科技、恺英网络、雷霆游戏无不在积极布局。

  甚至,连 Supercell 都忍不住要进军小游戏了(其相继捧出《部落冲突》《皇室战争》等全球爆款)——Supercell《部落冲突》全球发行及运营负责人 Jakub 近期透露,《荒野乱斗》已独家首发上线微信小游戏平台,《部落冲突:皇室战争》小游戏版预计于今年 9 月正式上线,且 Supercell 所有游戏都将陆续上微信小游戏平台。

  另一个有意思的数据是,过往市场总认为小游戏是男性或下沉市场专属;事实证明,这完全是一种认知偏见——从微信小游戏负责人透露的数据来看,去年整个微信小游戏大盘女性用户占比 45%,几乎与男性用户持平;女性用户付费能力增长 60%,每日游戏时长超过 190 分钟。

  至于玩家地域分布,一二线与三四线用户并未在小游戏生态建立鄙视链,一二线用户占比近 50%,超半数用户分布在三线及以下城市,24 岁至 40 岁用户占比超过 45%——可见,无论高线精英还是小镇青年,都无法抵御在碎片化时间玩小游戏的诱惑。

  一位行业研究人士向虎嗅表示,近两年小游戏爆发离不开微信、抖音等头部 APP 渗透和流量填充,接下来增长曲线会越发陡峭——毕竟,小游戏仍处于低研发投入、大用户增量、低价买量的红利期。

  躺赚从未如此简单

  小游戏扶摇直上,一切支撑的根基在于简单粗暴的商业模型,尤其相较 APP 游戏、PC 游戏,小游戏的 ROI(投资回报率)更高、场景更下沉、用户更泛化。

  据 DataEye 数据显示,小游戏较移动端 APP 的研发周期及成本能至少降低 50%;聚焦到游戏品类,以仙侠 RPG 为例,独立 APP 动辄需要数年的研发周期,而一款仙侠小游戏立项到上线可能仅需数月。

  与之对应,小游戏与 APP 游戏的投放地位也悄然发生了逆转——以 2024 年 8 月为分水岭,小游戏在两大头部广告平台买量单日消耗约 9400 万元,已小幅超过手游 APP 约 9000 万元的单日消耗,成为国内手游投流的主力军。

  具体来看,小游戏按变现形式可以分为 IAA(广告变现)、IAP(内购付费,包括游戏道具销售、关卡付费等)、IAAP(混合变现)三类。

  先说 IAA,过去普通用户玩游戏总担心成为氪金玩家的 NPC,小游戏则来者不拒,白嫖没关系,耐心看广告就行(主要是激励视频)——其商业模式恰恰是通过用户增长、留存、时长提升等方式来消耗可售卖的广告库存以获取收入。

  以微信小游戏为例,2025 年月均观看 IAA 广告用户超两亿;至于抖音,游戏向来是抖音高溢价流量,小游戏能转化平台游戏用户及接触游戏不多的潜在用户,撑起足够大的用户盘。

  甚至,IAA 正在形成一个永动机模式:玩家通过朋友圈广告进入 A 小游戏,为了获取游戏道具观看 B 小游戏广告(素材时长一般为 15 秒至 60 秒);观看时误点进入 B 小游戏,为了获取道具又被迫观看 C 小游戏广告;观看时误点进入 C 小游戏——以此循环,玩家单个小游戏没玩多久,倒是把小游戏最热门品类挨个体验了一遍,被动吃下了小游戏广告“全家桶”。

  当然,微信小游戏生态也不乏内购付费体验“充值变强”的玩家——在 IAP 游戏方面,SLG、二合、塔防、MMO 分别实现 180%、150%、80%、75% 的增长;其中,MMO 有 6 款月收入超千万产品,二合有 5 款收入超千万产品。

  最后,IAAP(混合变现)更像是针对 APP 游戏的 3x 倍速,本质是通过烧钱暴力美学迅速跑马圈地的逻辑,后面版本更新、素材补量考验的仍然是长线运营能力。

  此外,小游戏单体利润率普遍要高于 APP 游戏,为中小厂商提供了更高的利润空间和成本效益,存在以小博大的机会——这主要得益于三个特性:

  小游戏无需下载,“寄生”在微信、抖音小程序生态即点即玩,研发投入轻量化;

  小游戏买量效率高、转化率高——业内人士估算,内购转化率为 APP 游戏的 2-3 倍;

  小游戏平台抽成明显比传统渠道对 APP 游戏抽成低。

  况且,IAA 小游戏不受系统/平台制约,更适配跨平台布局的轻量化产品落地(门槛更低、风险更可控)——要知道,当前 APP 游戏动辄十个 G 的安装包,且普遍存在首次登陆加载包;而小游戏即点即玩、不用下载,易上手自然适配更多场景。

  尤其,社交玩法驱动下的小游戏有很强的用户粘性,是抢夺用户注意力、拉动产品时长的“利器”。

  事实上,复盘微信在小游戏生态的布局,最早可以追溯至七年前——2017 年 12 月 28 日,腾讯在微信 6.0 版本小程序中新增“跳一跳”小游戏,随后背靠微信势能一鸣惊人:据微信官方当时透露的数据显示,微信小游戏上线 20 天累计使用用户数达 3.1 亿;其中,最火爆的“跳一跳”七日留存达 52%,最终其 DAU 超过 1 亿。

  再将视线拉回抖音,2019 年抖音发布首款小游戏《音跃球球》,之后相继捧红过《消灭病毒》《全民漂移》《我的小家》等爆款小游戏,很大程度上源于这种短平快的“消耗型内容(小游戏)”恰恰适配抖音的娱乐流量:

  一方面,近年来分众化、碎片化、个性化的娱乐需求激增,恰恰为短视频、小游戏野蛮生长提供了土壤,且抖音小程序流量大、内容消费门槛低,更适配碎片化的娱乐方式。甚至,用户沉迷即时反馈的“爽感”,小游戏随点随玩的便捷性使得用户渗透率、互动性奇高,通过增强用户在游戏领域的时间消耗,帮助平台拉高用户使用时长。

  巨量算数调研显示,小游戏用户游戏粘性和付费意愿较强,大部分小游戏用户已经形成了基于品类的长期习惯,超 70% 小游戏用户同时在玩两款以上小游戏,每天游玩超过 1 小时的用户占比近 40%。

  另一方面,用户的内容偏好及娱乐习惯正在发生改变——工作、生活竞争越来越“内卷”的情况下,他们愿意牺牲一些体验换取更便捷的娱乐方式获取情绪价值,易上手的小游戏无疑成功完成了新娱乐方式的“驯化”。

  之所以称之为新娱乐方式在于:小游戏用户更偏爱休闲游戏,更看重游戏的轻便性,倾向于碎片时间游玩;而 APP 游戏、PC 游戏用户则更喜欢玩 MOBA(多人在线竞技游戏)、射击和角色扮演等品类,更关注游戏品质、体验,倾向于更长时段( 30 分钟以上)的游玩体验。

  或许会有读者认为,小游戏的野蛮生长是通过 APP 游戏、PC 游戏的多端转移实现的,不过是游戏场景左手倒右手,玩家还是那批玩家——其实不然,微信小游戏大盘数据显示,即便在陡峭增速面前,小游戏与手游用户的重合度仅有 10%,但二者的 ARPPU(即每个付费用户的平均收入)几乎持平;抖音方面则透露,抖音小游戏与 APP 游戏重叠度仅 14%。

  腾讯高管曾在财报电话会上表示,“目前没有看到小游戏和 APP 游戏之间有任何蚕食,一些小游戏付费用户(远高于 10%)也是基于 APP 的付费用户。”

  倒反天罡的是,微信小游戏正在逐步完善 PC 端和视频内容的布局——从小游戏向 PC 端拓展过程中,活跃用户过去一年上升 55%,商业规模扩大 40%,投放买量提升近 400%。

  当然,深层次原因在于:不同于传统游戏项目的长制作周期和高投入,IAA 小游戏商业模式主要是广告变现,更多是挖掘行业的新增市场,而非抢夺独立 APP 市场——这使得爆款小游戏能打破 APP 的边界跨平台生长。

  或许会有读者认为,很多小游戏会割一茬就跑,难以建立用户忠诚度,事实恰恰相反——过去一年,微信平台年收入过千万的重度小游戏,有 96 款运营超 3 年,55 款产品运营时长超 5 年;年收入过亿以上的小游戏,有 13 款运营超 3 年,5 款产品运营超 5 年,微信小游戏生态让开发者具备了长线运营能力。

  这主要得益于小游戏产品力的稳步提升——虽然,小游戏是一个新兴的赛道,但至今已有近 300 个优质 IP 入驻微信小游戏,涵盖影视、动漫、文学、音乐等领域,仅今年 4 月到 5 月,某款 IP 类小游戏的流水就同比增长了 9000%。

  小游戏,大生意

  为何在当下,小游戏能一骑绝尘跑出陡峭的上扬曲线?

  不管你是不是小游戏受众,可别小瞧了其潜藏的巨大势能——2022 年的《羊了个羊》,2023 年的《咸鱼之王》,2024年的《寻道大千》《抓大鹅》《向僵尸开炮》《无尽冬日》,2025 年的《三国冰河时代》《雷霆战机》《英雄没有闪》,都是依托微信庞大的社交关系链,热度迅速辐射至抖音、微博、B站、小红书,横扫当下主流社交平台。

  一位游戏制作人用“魔幻”、“癫狂”形容小游戏的走红,“有玩法融合,但都不是独创的游戏玩法;产品质量大多比较粗糙,但不得不叹服其穿透力(热度)、商业上的成功。”

  这并非个体感知偏差——DataEye 研究院基于小程序游戏国内买量消耗、买量参投情况、备案新增产品情况,以及大厂内测产品布局情况综合判断,预计 2025 年小游戏市场规模或高达 610 亿,较七年前涨了 10 倍。

  等于说,当 AI 持续攫取着互联网超量关注与讨论时,小游戏这个隐秘的新风口在微信与抖音搅动下,已经长出了近千亿市场。

  先来唠唠小游戏玩法的进化。

  如今,整个行业已经从《羊了个羊》转发奖励\社交裂变的思路进化到《咸鱼之王》社交裂变 + 买量驱动的新阶段再到《三国冰河时代》买量 + 社交 + IP 的全新打法,随着行业红利释放、开发者鱼贯而入,小游戏的玩法类型在不断丰富、品类也在持续创新——据 GameLook 统计,每月微信小游戏畅销榜 TOP100 会出现三十款左右的新游戏。

  与此同时,小游戏的玩法也在快速迭代——从 2022 年《羊了个羊》经典的休闲玩法不断扩充至合成玩法、中重度融合玩法等;2024 年靶心 like、背包 like、LD like 雨后春笋般冒了出来,新玩法刺激大量新品出现;2025 年更多 like 玩法被引入,包括大富翁 like、倒水杯 like、卡比巴拉 like,并伴随着老玩法的升级与融合——比如拧螺丝+、挪车拔箭头+、放置卡牌+均开始崭露头角。

  甚至,很多中度氪金 APP 游戏也在悄悄向小游戏阵地迁徙,比如友谊时光的《凌云诺》,甚至 APP 市场停运的《雷霆战机》也在小游戏阵地“回光返照”。

  再来盘小游戏的商业价值,更不容小觑。

  以 2022 年的爆款《羊了个羊》为例,其创始人张佳旭曾透露,这款成本仅 50 万元的小游戏半年营收突破 1 亿元;再以 2023 年风靡的《咸鱼之王》为例,业内人士根据买量规模倒推,2023 年初《咸鱼之王》月流水便超过 1 亿元,年流水超 10 亿。

  这股势能并非个别产品的昙花一现——要知道,《疯狂骑士团》《寻道大千》也是 2023 年业内预估月流水过亿的产品;甚至,游戏媒体“竞核”撰文指出,微信小游戏畅销榜第一的产品月流水一度突破 3 亿元——以至于很多游戏团队将小游戏视作不容错过的巨大机遇。

  当然,微信与抖音正在持续探索针对小游戏的商业化场景。以抖音为例,抖音小游戏今年面向 IAA(广告变现)的投放产品可以概括为“三板斧”:

  首先是抓变现 ROI——极致商业化是字节刻在骨子里的基因,从投流到变现的探索已经被抖音玩到了极致,复制到小游戏并非难事;

  其次,小游戏较之 APP 游戏与 PC 游戏更关注前期成长曲线,所以抖音优化数据看板,把用户变现成长曲线拉长至 7 天;

  最后,抖音小游戏上线关键行为监测——先针对特定行为投流,再回传转化数据,最后算法铺相似特征用户,手起刀落收割闭环。

  与之对应,抖音小游戏推出了一系列工具来拉高用户留存、游戏粘性、付费能力,包括侧边栏、订阅消息推送、复访功能等;接下来,巨量引擎还会针对投放系统全面升级,引入 AIGC 来完成广告素材的生产——先让广告模型自动粗筛起量素材,再通过 AIGC 实现自动化生产。

  此外,小游戏的渠道优势还体现在跨平台的流量打通和广告推广方面。例如,抖音从 2023 年逐步开放微信小游戏的外链跳转,且抖音直播间也开始有微信小游戏的相关推广,使得微信、抖音这两个市面上最大的“流量岛屿”连接起来,为小游戏大盘带来更多流动性。

  而且,小游戏成为抖音与微信的连接器之后,双方能释放更多的流量和广告推广机会——根据腾讯广告的数据,2022 年内购变现小游戏的流水同比增长超过 100%,广告变现小游戏的流水增长同比超过 40%;2025 年,微信小游戏的新游上线了新游同发买量激励,符合要求的内购小游戏在腾讯广告投放,最高可以获得 25% 且上限为 300 万的消耗激励。

  值得一提的是,有从业者向虎嗅表示,相比之下微信小游戏商业化更积极,“微信能提供多元场景+变现能力+利好政策组合,广告投放+微信生态多场景引流”,并进一步预测,“2025 年微信小游戏会进一步加强统治力,不仅会进一步扩大小游戏市场份额,还会在开发者规模、小游戏数量上与抖音小游戏拉大差距。”

  上述人士分析,当下小游戏市场正呈现出“一超多强”的格局,微信小游戏整体占比近八成,抖音、快手、支付宝、美团、B 站等小游戏分发渠道分列其后——等于说,腾讯独大“吃肉”,字节都只能“喝汤”。

  即便如此,腾讯仍在进一步扩大优势,比如,腾讯广告为帮助广告主更好推广,上线了 IAP 小游戏投放工具百宝箱;微信还推出可玩激励广告、社区礼包互动、自动化广告投放、长效 ROI 出价工具、视频号小任务等,为小游戏持续开拓新投放场景。

  与之对应,微信小游戏产品总监李卿透露,2025 年微信会将每位企业开发者的小游戏账号数量从 50 个提高到 100 个。

  绕了一圈,小游戏一跃成为连接微信各个场景的内容载体——从朋友圈到微信动态再到视频号,其不再局限于一种形态,还打通了移动端向 PC 端延伸的路径,本质是在微信内建立一套全民化、娱乐化的新社交货币。更多股票资讯,关注财经365!

阅读了该文章的用户还阅读了

热门关键词

为您推荐

行情
概念
新股
研报
涨停
要闻
产业
国内
国际
专题
美股
港股
外汇
期货
黄金
公募
私募
理财
信托
排行
融资
创业
动态
观点
保险
汽车
房产
P2P
投稿专栏
课堂
热点
视频
战略

栏目导航

股市行情
股票
学股
名家
财经
区块链
网站地图

财经365所刊载内容之知识产权为财经365及/或相关权利人专属所有或持有。未经许可,禁止进行转载、摘编、复制及建立镜像等任何使用。

鲁ICP备17012268号-3 Copyright 财经365 All Rights Reserved 版权所有 复制必究 Copyright © 2017股票入门基础知识财经365版权所有 证券投资咨询许可证号为:ZX0036 站长统计