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游戏防沉迷新措施:通过设置来引导分流玩家线上时间

2017-07-07 15:28  来源:中国新闻网 本篇文章有字,看完大约需要 分钟的时间

来源:中国新闻网

         随着互联网科技日新月异的发展,游戏产业也爆发出惊人的影响力和吸金力。《王者荣耀》更是成为舆论热点,但与此同时,各种因沉迷游戏而产生的社会问题也不断见诸媒体。那么,对于让人“又爱又恨”的手游市场,业界该如何科学管理,正确引导呢?

  事实上,针对互联网游戏市场,目前不乏各种法规条例和监管手段。2005年6月,新闻出版总署制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》,并于2007年4月发布执行;与此同时,一并发布执行的还有《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。2010年8月,文化部又出台了《网络游戏管理暂行办法》,2011年7月,新闻出版总署等八部门联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,要求网络游戏玩家使用有效身份证进行实名注册,并保存注册信息。

  2016年12月1日,文化部更是适时发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,正式把如火如荼发展的“手游”正式纳入监管范围。今年5月1日,该通知正式实行。

  目前,很多游戏公司采取的方式是,限制未成年人游戏时间和收益。用户在注册或者登录游戏账户后,必须进行实名认证,若被系统认为为未成年人,则在一定的游戏时长后,游戏中收益会逐渐下降直至为零。例如,3小时后游戏相关收益值减半,和5小时后收益值归零。

  在此基础上,笔者认为,单纯的实名制认证的举措过于单一,通过游戏设计本身来一定程度上实现“防沉迷”的目的或许会成为未来的方向。具体说来,游戏公司通过优化游戏设置,正确引导分流玩家单日线上时间,通过转型优化升级游戏,以此来实现防沉迷的效果。

  进一步说,游戏公司应尝试走出单纯依靠上线时间的盈利模式,向更加可持续发展的方向努力。只有深化社会责任感,改变过往的商业模式,才能既实现经济效益又兼顾社会效应。而这从长远看也比单纯的“实名制”更有效。

标签经济 游戏 市场

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